BMX

ImagenEl BMX (Sigla de Bicycle Moto Cross) es una modalidad acrobática del ciclismocuyo origen está en California.

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Origen

 

El BMX se originó a comienzos de los años 1960 en California. Cuando los jóvenes intentaban imitar a los campeones de motocross con sus bicicletas en una modalidad muy concreta y arriesgada ademas de ser peligroso, en los años 1970 se generalizó la variante conocida como carreras en circuitos de tierra, muy similares a los realizados con motos mas sin embargo usadas con bicicletas. Más tarde, a mediados de la década de los 80,se empezó a usar la BMX bicicleta especial para hacer trucos de freestyle, el pionero y exrider profesional, Bob Haro fue de los primeros en usar la BMX en skateparks y que de hecho fue padre del freestyle, creo las primeras bicicletas exclusivas de freestyle con las que se empezaron a hacer una gran variedad de trucos hasta consolidar en los años 1990 el flatland y otras modalidades como dirt, vert, park, y street.

Trucos

Los trucos son las acrobacias que hacen los bikers (pilotos de motocross en inglés),«riders» o pilotos en el aire.

Existen trucos de BMX como el backflip, uno de los más famosos conocidos por casi todo el mundo aficionado al ciclismo, que consiste en dar una vuelta en el aire hacia atrás y el frontflip que es hacia adelante. También existen muchos trucos más, aproximadamente 100.

  • Bunnyhop o Ollie,consiste en hacer que esta se levante del suelo elevando el manillar y empujar hacia delante
  • Nollie,consiste en hacer el Bunnyhop pero invertido (elevando la parte trasera y empujar hacia detrás)
  • Fakie,consiste en hacer que la BMX vaya en dirección contraria,es decir,hacia atrás,pero dando pedales para evitar que esta se frene
  • Rollback,consiste en hacer un giro de 180º para empezar un Fakie o para salir del mismo
  • 180 BunnyHop,consiste en hacer un giro de 180º pero saltando,para así empezar o terminar un Fakie
  • Manual,que consiste en elevar el manillar e inclinarse hacia detrás para así lograr elevar la parte delantera de la BMX
  • NoseManual,consiste en elevar la parte trasera de la BMX e inclinarse hacia delante para lograr elevar la parte trasera
  • Wallride,consiste en hacer un Bunnyhop y quedarse en una posición horizontal de modo que se queden las dos ruedas en la pared y así lograr recorrer un pequeño tramo de la pared
  • Footplant,consiste en sacar un pié de la BMX para apoyarlo al piso u otro lugar (Funbox,Pipe…) y así impulsarse hacia arriba y lograr un salto
  • Handplant,Al igual que el Footplant pero que consiste en hacerlo con la mano para impulsarse con la pared,copin,subbox o cualquier otro lugar elevado
  • 180/360/540/720 Barspin,consiste en hacer lo mismo que el Barspin pero dando un giro aéreo
  • Tailwhip, que consiste en dar un giro a la bicicleta sobre el eje de la dirección.
  • Decade, que cosiste en lo mismo pero el que gira sobre el eje de la dirección es el piloto o «rider».
  • No-hands, que cosiste el soltar las manos del manillar.
  • No-foots, consiste en soltar un pie o ambos de los pedales.
  • Superman, consiste en soltar los pies de los pedales de forma que se estiren emulando a «superman».
  • Barspin, que como su nombre indica consiste en soltar las manos del manillar y hacerlo girar en el aire.
  • Giro de 360º, consiste en girar con la bici 360 grados. (También existen el 180, 720, 1080.)
  • Footjam Tailwhip, que consiste en girar el cuadro y cacharlo, metiendo el pie en la llanta delantera y moviendo el cuadro con el otro pie.
  • Turndown, que consiste en dar media vuelta al manillar en el aire.

Backflip

De todos los trucos mencionados existen múltiples combinaciones entre si como, 360 no-hands, backflip tailwip, frontflip superman, etc… bunning que consiste en saltar con la rueda de adelante y después con la de atrás (en el aire)

[editar]Características de las bicicletas de BMX

Las bicicletas son de pequeño (las ruedas tienen un diámetro de 20 pulgadas), para ganar manejabilidad sobre ellas. Los cuadros suelen estar fabricados dependiendo del contexto, en aluminio 6061 o 7005, fibra de carbono, aceros al cromo (chromoly, 41xx, como el 4130, acero al cromo-molibdeno), los cuadros en aluminio suelen ser para las pistas de “race”, también como los de carbono, aunque estos realmente se usan para la modalidad de ciclismo, y los cuadros de OX (oxiplatino) y cromolio se usan para la modalidad de BMX, estos suelen tener distintas medidas debido a la comodidad del “rider” en sus distintas categorías, los más largos para rampa y dirt jump (20,8-21-21,5 pulgadas), los cortos (20,75 y 20,5 pulgadas) para la modalidad street(calle), y los más cortos, los cuadros de la modalidad flatland, que son hechos a medida para el rider(normalmente 17″, 17,5″ y 17,7″). Llevan una maza trasera muy especial llamada casett que trae un driver o piñón de 9 dientes que también puede cambiarse por más grandes como 13 y hasta 20 dientes, esta es una tecnología actual posterior ala rueda libre, el casett normalmente es de balero sellado y el driver no entra enroscado sino se inserta en una cavidad dentro de la maza, el eje de esa es grueso, El tamaño del plato cambia dependiendo de la modalidad. En rampa, park, “Flatland”, y street se llevan normalmente pequeños, con relaciones que varían desde 22 a 25 dientes en el plato, principalmente para que el plato no pegue en las rampas o no estorbe y tambn por el “casett” que suele tener de 9 a 11 dientes, en el flatland se usa casett de 9 dientes con platos de 11 dientes para que no halla mucha tracción y sea fácil hacer los trucos y para la modalidad de street el plato pequeño tiene la función de no tocar al momento de hacer un grind con los pegs, ya que sino se rompería, cuando se tienen los pegs de lado contrario del plato se puede tener un plato más grande ya que al momento de hacer grind este no toca. El usar un plato pequeño puede liberar algo de peso en la bicicleta y la comodidad de la bicicleta es mucho mejor en la maniobra de los trucos, en dirt se usan relaciones de casett de 9 dientes con plato de 27 a 30 dientes para desarrollar mayor velocidad dado el mayor tamaño del plato. El rotor es frecuente en el uso de la modalidad park y rampa, para poder liberar la limitación en el giro del manillar por el cable del freno, y en la modalidad “calle” es eliminado totalmente el freno, manera de ir denominada Brakeless (sin frenos), esta última muy popularizada entre la nueva corriente de riders surgida en los últimos 3 años.. Otra pieza importante muy utilizada en calle, pero no en Dirt Jump, son el uso de Pegs. Son unos tubos hechos en metal (chromoly, magnesio, titanio) y se utilizan para una variedad de trucos llamada “grind, hand-5 o peg wili”. Se llevan en la mayoría de modalidades, siendo usados en rampa para hacer stalls, consistentes en clavarse en el extremo de la rampa y realizar trucos como mantenerse sobre un peg y en calle para grind sobre cementobarandillasbancos, etc., suelen ser más largos y resistentes de lo habitual. Existen trucos de BMX como el backflip que consiste en dar una vuelta en el aire hacia atrás y el frontflip que es hacia adelante. También está el tailwhip, decade, el barspin, el x-up, el can-can, can-can no footer,el tobogán,el foot jam tailwhip, el tuck hander, tabletop, icepick, manual, nose manual, no footer, no handed, 180, 360, 540, 720, 900, 1080, bumerang, nut-nut, feeblo, disaster, invertido, superman, algo muy común también es la manera de usar el asiento, en las modalidades street, dirt y park es muy frecuente que se use el asiento totalmente hasta abajo para que no estorbe al momento de saltar, en la modalidad flatland se usa el asiento muy alto para agarrarlo y hacer trucos como “fisherman” que consiste en montarse en los pegs delanteros y mantener el equilibrio agarrado del asiento, en la modalidad vert se usa alto también para hacer trucos como el “tobogán” que consiste en agarrar el asiento y liberar las manos.

[editar]Deporte olímpico

El BMX fue considerado deporte olímpico en el año 2008, realizando su debut en los Juegos Olímpicos de Beijing 2008.1 En modalidad de contrarreloj y circuito (race). Se realizan dos rondas clasificatorias en modo individual o contrarreloj y en modalidad race se realizan las tres tandas de cuartos de final. Compiten un total de 48 deportistas, 32 en la modalidad masculina y 16 en la femenina. En los juegos de Londres 2012, el oro fue para la competidora colombiana del alma Mariana Pajón, quien con tan solo 20 años dominó las rondas clasificatorias logrando para su país la segunda medalla de este tipo en sus participaciones olímpicas.

[editar]Modalidades

[editar]Race

Se realiza en una pista parecida a las pistas de motocross La principal diferencia es la tierra utilizada. La de motocross suele ser una tierra húmeda, mientras que la de race es una arena arcillosa compacta para evitar incrustaciones de la bicicleta.

Hay dos tipos de bicicletas definidas por el diámetro de la llanta: 20″ (normal) y 24″ (cruiser).

Las competiciones son con el mismo formato que en el atletismo de pista: Participan ocho corredores cada uno por la calle que le han asignado aleatoriamente. El circuito tiene una longitud aproximada de 350m a 500m. son 3 mangas sin final, luego pasan a la siguiente ronda los 4 primeros clasificados hasta quedar 8 para formar una manga final. Actualmente el sistema con el que cae la valla es el “Random Gate”, consiste en la diferencia del intervalo de tiempo entre la voz y los pitidos. Esta modalidad de BMX fue considerada deporte olímpico en las Olimpiadas de Pekín 2008.Uno de los más destacados ciclistas de BMX en pista de tierra es Andre Stottuth.

[editar]FreeStyle

Dentro del FreeStyle se diferencian 5 modalidades:

  • Dirt Jump: Esta modalidad de freestyle consiste en realizar saltos (jumps) acrobáticos utilizando rampas de tierra (dirt), las medidas de las rampas pueden ser de 2 a 3 metros de alto y el recibidor tiene que ser 20 cm más alto que el lanzador y la distancia del lanzador al recibidor puede ser de 2 a 3 metros .
  • Flatland: El flatland es la modalidad en la cual las acrobacias (tricks) son desempeñadas en una superficie pavimentada lisa (de hormigón (concreto) u otro tipo), realizando giros subido en los pegs, el cuadro, manillar… el equilibrio y concentración necesarios hace de esta disciplina quizás una de las más difíciles de dominar. Las bicis utilizadas en flatland suelen tener formas especiales para mejorar el equilibrio y que sea más cómodo pasar los pies sin chocar. También es necesario llevar las ruedas a una presión de 8k para que la rueda gire sin clavarse en el suelo.

Flatland

  • Park: Consiste en realizar acrobacias utilizando un conjunto de rampas y otros obstáculos de cemento o madera (en una configuración llamada “park”). El acróbata trata de formar “líneas” en el parque y pasar de un truco a otro, de un obstáculo a otro, con fluidez. Los trucos más comunes suelen ser el barspin (vuelta al manillar), tailwhip (vuelta al cuadro), x-up (180º con el manillar, dejando los brazos en posición de “X”), crankflip (vuelta a las bielas) y trucos más extremos, como backflip o frontflipflair (backflip + 180º), nothingsuperman (con la variante “seatgrab”)… Incluso se pueden realizar en los bordes de las rampas trucos de grind o grab (más comunes en street). También son comunes trucos realizados al subir al borde de la rampa, como el tailtap (clavarse con la rueda trasera sobre la superficie horizontal de la rampa y volver a caer), recientemente se han creado muchos más trucos de borde de rampa como Abubaka y Fufanu que consisten en clavarse en el borde y volver hacia atrás de faeikie y el Fufanu consiste en clavarse y volver a 180º. Trucos como el footjump que consisten en clavarse en el planito de la rampa con la rueda de adelante metiendo el pie y luego entrar. Hay infinitas combinaciones con estos trucos.
  • Vert: Para esta modalidad del deporte, es necesario contar con una rampa con por lo menos una sección completamente vertical en la parte superior. Esta sección permite al acróbata saltar verticalmente al realizar sus trucos y volver a caer en la misma rampa. Por lo general, las rampas son construidas en una configuración llamada half-pipe (medio tubo). Los trucos, similares a los del “Park”, a excepción de que no se cambia de rampa, y los “aéreos” (saltar desde una rampa inclinada, sobrepasarla y caer en la misma) suelen ser mucho más altos.
  • Street: Para esta forma de BMX se buscan obstáculos “naturales” en la calle (street), es decir, parte del terreno urbano. Ejemplos de estos obstáculos pueden ser un banco en el parque, una pared, escaleras, etc. En esta modalidad se suelen hacer trucos degrind, que consiste en deslizar con los pegs o combinándolo con otras partes de la bicicleta: Double (Con dos pegs, a izquierda o derecha), Feeble o Smith (Combinando uno el tubo de atrás con la rueda delantera, o viceversa) y crooked (ej: peg delantero izquierdo con el peg trasero derecho, o en su defecto, peg trasero con plato), “50 grind” (deslizar un solo peg, ya sea el delantero o el trasero). Las bicicletas de street suelen ser más resistentes que las de vert y bike-park, no suelen usar frenos, se hacen distintas combinaciones con el barspin o tailwhip. Los riders con mucha experiencia incluso realizan trucos como el tailwhip en plano, sin ninguna rampa. Es muy común también el manual (mantener el equilibrio levantando la rueda trasera y sin pedalear) ynose manual (es el mismo truco que el manual, solo que en esta ocasion se hace con la delantera), y los trucos como el footjam(introducir el pie entre la rueda delantera y la horquilla) o el tailtap (clavarse con la rueda trasera en algo elevado).no solo se usan trucos de grind en la modalidad street, existen muchos otros trucos practicables con los obstáculos callejeros, se suelen usar escaleras para realizar los 180, 360, 540 y 720 o no hands que consisten en agarrar el cuadro con las rodillas y acercar el manillar al pecho para soltar las manos de diversas formas, según la forma en la que estén colocadas las manos el truco recibe diversos nombres como no hands old school (las manos hacia los lados)o cóndor(estiradas hacia arriba)también se pueden combinar trucos de rampas en la calle como los tailwhips (dar una vuelta al cuadro y volver a aterrizar en los pedales)o los turndowns que es uno de los trucos más complicados y elegantes del BMX, consiste en girar el manillar 180 grados hacia la derecha o la izquierda pasándolo por detrás de la rodilla y llevándolo hasta el pecho con Fuerza. Y un buen ciclista es Andre Stottuth.

 

Esgrima

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La esgrima es un deporte de combate, donde se enfrentan dos contrincantes que deben intentar tocarse con un arma blanca, en función de la cual se diferencian tres modalidades: sableespada y florete. La palabra procede del verbo “esgrimir,” y éste a su vez del verbo germánico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de tiradores. Cuando un tirador es tocado por el arma del rival, éste recibe un punto.

 

Como deporte se postula que se habría originado en España con la espada ropera, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco. Hombres y mujeres lo practicaban en España. En el siglo XV aparecen los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad en España:Su definición es “arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar”. La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen para un manejo eficiente de la espada en los duelos.

Armas modernas

En la esgrima moderna se usan tres armas: el florete, la espada, y el sable, hechas de acero templado. La longitud mínima permitida de la hoja para florete y espada es de 90 cm y en el caso del sable de 88 cm, siendo la longitud máxima del arma de 110 cm para las dos primeras y de 105 cm para el sable. El peso máximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y sable y de 750 g en la espada.

Zona válida para ataque con florete (FIE 2009).

[editar]Florete

Artículo principal: Florete.

Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma ligera de entrenamiento para combate.

Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para los floretistas es el torso, resultando por lo tanto “no válido” el tocado en las extremidades o la cabeza. Los tocados se hacen únicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y contrafilo como en el caso del sable.

Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial.

Además, es un arma de convención, es decir, se asigna prioridad a los ataques, no existiendo en ningún caso un tocado doble.

En el mundo de la esgrima, se considera como más hábiles a los floretistas ya que esta arma es la más técnica de las tres y requiere más destreza mental y física, pues sus movimientos (paradas y respuestas) requieren una mayor habilidad y rapidez.

Zona válida para ataque con espada (el cuerpo entero).

[editar]Espada

Artículo principal: Espadín.

La espada moderna deriva del espadín francés, el cual a su vez procede de la espada ropera española. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es triangular. El área válida de ataque es todo el cuerpo.

Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica, no tiene reglas de convención y solo cuenta el orden cronológico entre un tocado y otro, pudiendo existir los tocados dobles.

Zona válida para ataque con sable.

[editar]Sable

Artículo principal: Sable.

El sable moderno deriva del arma que usaban los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o golpeando con el filo o con el contrafilo. Se considera blanco válido el torso, la cabeza y los brazos.

Al igual que el florete es un arma de convención, en la que se asigna prioridad a los ataques, y no existen tocados dobles.

Los asaltos de sable son los más rápidos y ágiles en esgrima, por lo que requieren una buena forma física.

 

Poses, desplazamientos y ataques de esgrima

Guardia
es la principal y de la que se inician todos los ataques.
  • Desde posición de firmes, separar un poco las piernas, adelantar la pierna derecha o la izquierda en función de si se es diestro o zurdo, y girar la cabeza a la derecha o izquierda, según el mismo orden.
  • Girar el pie derecho también hacia la derecha, dejando que quede en perpendicular con el izquierdo procurando formar un

ángulo de 90º.

  • La separación del pie derecho y el izquierdo debe ser, aproximadamente, la equivalente al ancho de hombros.
  • Flexionar las rodillas hasta formar un ángulo recto.
  • Separar del tronco el brazo armado un palmo más o menos.
  • Levantar el antebrazo no armado, de tal manera que forme un ángulo recto con el brazo.
  • Mantener la espada o el florete paralelo al suelo y apuntando al frente. En el caso del sable, coger el arma apuntando hacia arriba e inclinarla ligeramente hacia la izquierda haciendo que “cruce” la cara.
  • Levantar el brazo no armado como si se estuviera “sacando músculo”, mantener el brazo y antebrazo en ángulo recto y dejar la muñeca muerta.
  • Mantener en todo momento la espalda recta.

Estas son las instrucciones generales, pero, dependiendo del arma que se esté utilizando la posición del arma y del brazo varían un poco. Mientras en espada el antebrazo se encuentra en posición horizontal, en florete, la punta del arma apunta ligeramente hacia arriba (ya que el brazo no es zona de blanco válido y no hay necesidad de protegerlo).

Desplazamientos básicos
Marchar (desplazamiento hacia delante):
  • Levantar el pie derecho apoyando el talón en el suelo. El peso caerá en la pierna izquierda.
  • Adelantar la pierna derecha sin mover la izquierda.
  • Apoyar todo el pie derecho en el suelo a la misma vez que se desplaza hacia delante el izquierdo.
  • Procurar mantener la posición de guardia, es decir, erguida y con los brazos armado y desarmado en su sitio.

Con la práctica, el pie derecho se elevará apenas unos centímetros del suelo, pero durante el aprendizaje se exageran los movimientos.

Romper (desplazamiento hacia atrás):
  • Desplazar el pie izquierdo hacia atrás levantándolo unos pocos centímetros del suelo sin mover el derecho.
  • Dejar apoyado sólo el talón derecho en el piso.
  • Desplazar el pie derecho hacia atrás recuperando la posición de guardia.
  • Procurar mantener la posición de guardia, es decir, erguida y con los brazos armado y desarmado en su sitio.
Ataques básicos (para espada y florete)
Línea

es el ataque básico y sirve de “catapulta” para otros ataques. También sirve para mantener a distancia al contrincante.

Desde la posición de guardia, estirar el brazo armado apuntando al hombro del contrincante. En caso de practicar ante un espejo, se debe apuntar al hombro del brazo armado del reflejo.

Contraataque

se hace un fondo (véase más abajo) y al volver a la guardia se permanece con el brazo armado por encima de la cabeza, el arma apuntando hacia abajo y las piernas más juntas que en la guardia.

Fondo
  • Hacer una línea.
  • Levantar el pie derecho como si se fuera a marchar, pero sin apoyar el talón en el suelo, dejando caer el peso en la

pierna izquierda.

  • Estirar la pierna derecha y dar un paso largo sin mover la izquierda.
  • Procurar que la rodilla derecha forme un ángulo recto y la izquierda quede totalmente estirada.
  • Estirar el brazo izquierdo para equilibrar el cuerpo, dejándolo casi en paralelo con la pierna izquierda.
Fondo (vuelta a la guardia)
  • Impulsarse hacia atrás con la pierna derecha hacia la posición de guardia dejando el brazo armado en línea.
  • Ajustar la posición de guardia de piernas y del brazo izquierdo.
  • Mantener la línea unos instantes para evitar cualquier posible avance del adversario antes de volver a la guardia total.
Fondo (vuelta a la guardia hacia delante)
  • Echar el peso hacia delante, sobre la pierna derecha, para un mejor ataque.
  • Acercar la pierna izquierda a la derecha sin mover esta última.
  • Recuperar la posición de guardia de piernas y brazo izquierdo.
  • Mantener la línea unos instantes para evitar cualquier posible avance del adversario antes de volver a la guardia total.
En caso de ser zurdo, se seguirán los mismos pasos pero cambiando la derecha por la izquierda y viceversa.

La mano armada ha de ir siempre protegida con un guante en las tres armas. La mano desarmada no deberá, nunca, bajo ninguna condición, tocar el arma del contrincante y sólo podrá tocar el arma propia si el combate está detenido y por razones técnicas (punta del arma floja en caso de espada, curvatura anormal de la hoja, pasante suelto).

 

 

 

Las Escuelas Deportivas Municipales de Almuñécar ofertan dieciséis actividades deportivas distintas

ImagenLas actividades comenzarán en octubre.

Se dio a conocer el programa de la las Escuelas Deportivas Municipales de Almuñécar y La Herradura que hay previsto desarrollar en la temporada 2012 – 2013 y que presenta como novedad la inclusión de una nueva actividad deportiva como es la esgrima. 

La Escuelas Deportivas Municipales sexitanas arrancan este año y constará de actividades como: kenpo, judo, king boxing, ciclismo, atletismo, tenis de mesa, tenis, pádel, futbol sala, balonmano, baloncesto, voleibol, BMX, escalada y naturaleza, gimnasia rítmica y danza moderna así como la mencionada escuela de esgrima. 

Con la firma del convenio de todos y cada uno de los representantes de los distintos clubes que ofertaran sus escuelas deportivas y se ultimaban los trámites administrativos con el fin de que las actividades den comienzo a partir del mes de octubre. 

El Ente deportivo sexitano tiene previsto invertir en el programa de las Escuelas Deportivas entorno a 80.000 euros y la participación de casi un millar de chicos y chicas de todo el municipio. Las personas interesadas pueden informarse en la oficina del PMD situada en el estadio municipal de deportes “Francisco Bonet” 958 883142.